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Szene aus dem Computerspiel »S.T.A.L.K.E.R. – Call of Pripyat«
Foto: GSC Game World
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Da sich die Katastrophe von Tschernobyl zum fünfundzwanzigsten Mal jährt, besteht für niemanden ein Grund zu feiern. Selbst der Begriff einer Gedenkfeier klingt pervers, angesichts der vielen Toten, derer es zu gedenken gilt. Dass ihre Zahl noch immer nicht genau bekannt ist, hat einiges mit der Art ihres oft langsamen, qualvollen Sterbens zu tun. Radioaktivität tötet tückisch. Inwieweit etwa die atomare Katastrophe das Krebsrisiko in weiten Teilen Europas erhöht hat, ist bis heute ziemlich unklar. Ein anderer Grund aber liegt in den Spielen der Macht. Die sowjetische Informationspolitik erscheint aus heutiger Perspektive fragwürdig. Der Unfall von Tschernobyl wurde wohl als schwere Niederlage gefühlt, die es klein zu schweigen galt.
Die Kernkraft, die auch die sowjetische Seite in die Waagschalen des Schreckens warf, hatte sich als entsetzlich unbeherrschbar gezeigt. Allerdings sollte man genau auf seinen moralischen Zeigefinger achten, denn die Informationspolitik der Japaner heute ist nicht wesentlich transparenter. Dass die Katastrophe von Fukushima so mit dem Tschernobyl-»Jubiläum« zusammenfällt, ist von einer schrecklichen Parallelität.
Und doch dreht die Welt sich weiter. Wo aber eine bewusste Aufarbeitung fehlt, muss das unfassbare Entsetzen verleugnet und als Problem anderer Leute abgekapselt werden. Tschernobyl und wohl auch Fukushima sind Traumata. Wunden in unserer Welt, Orte, die sich schon durch die persistierende Strahlung über Menschenalter hinweg dem Zugriff der Menschheit entziehen werden. Sie sind Endzeit-Szenarien, Menetekel der Vergänglichkeit unserer Zivilisation und unserer Existenz. Wir beschäftigen uns ungern mit ihnen, weil sie unseren technischen Fortschritt und unseren Status als Herren der Erde in Frage stellen. Und: noch immer existieren die Atomwaffen, die die Menschheit als Ganzes auslöschen können.
Das Verleugnen und Verdrängen dieser Gefahren und Ängste beseitigt diese aber nicht. Sie bleiben Teil unserer Existenz. Wo sich das individuelle und kollektive Bewusstsein verweigert, müssen eben unbewusste Wege der Integration gefunden werden. Und so sehr das vielleicht befremden mag, spielerisch ist dies längst geschehen. In der populären Computerspiel-Serie »Fallout« etwa kämpft sich der Spieler durch ein post-apokalyptisches Nordamerika. Neben dem Bestehen der üblichen phantastischen Abenteuer ist sein Auftrag klar: die Neubegründung der Zivilisation. »Fallout« ist ein Rollenspiel, dessen post-zivilisatorisches Szenario die archaischen, prämodernen Welten der Fantasy spiegelt. Wie diese ist es ein Reflex auf unsere technisierte, als entmenschlicht wahrgenommene Moderne. Motto: alles wieder auf Anfang, nur diesmal vielleicht ein bisschen besser.
Das ist aber noch nicht das Ende der Fahnenstange. Im Jahr 2007 brachte die ukrainische Firma GSC Game World ein Computerspiel namens S.T.A.L.K.E.R. auf den Markt, das einige Beachtung fand und auch kommerziell zum Erfolg wurde. S.T.A.L.K.E.R. ist ein sogenannter Ego-Shooter mit einigen Rollenspiel-Elementen. Ego-Shooter bilden ein eigenes Genre der Computerspiele und erfreuen sich einiger Beliebtheit. Ihr Name leitet sich davon ab, dass erstens der Bildschirm ein menschliches Sichtfeld simuliert und zweitens, salopp gesagt, auf alles geschossen wird, was sich virtuell so bewegt. Ego-Shooter tauchen in der öffentlichen Diskussion hierzulande immer mal wieder auf, wenn von einer Gefährdung der Jugend durch die Medien die Rede ist.
Der Name des Spiels verweist auf den Film »Stalker« von Andrei Tarkowski (1979), aber eigentlich mehr noch auf dessen literarische Vorlage. 1971 veröffentlichten die Brüder Arkadi und Boris Strugatzki, zwei der namhaftesten Autoren der russischen Science-Fiction, ihren Roman »Picknick am Wegesrand«. Er handelt von rätselhaften Vorkommnissen auf der (fiktiven) Erde, die vielleicht auf den Besuch von Außerirdischen zurückzuführen sind. Dadurch sind mysteriöse »Zonen« entstanden, in denen sich seltsame Ereignisse zutragen und allerlei »Artefakte« der Besucher zu finden sind. Einige dieser Artefakte sind nützlich, andere tödlich, alle aber rätselhaft: vielleicht sind sie einfach Abfall, die am Wegesrand zurückgelassenen Reste eines kosmischen Picknicks. Die Zonen ziehen allerlei Glücksritter an, die »Stalker«, die sie auf der Suche nach den Artefakten durchstreifen. »Red«, der Protagonist des Romans, ist so ein »Stalker«. Er dringt zum Zentrum der Zone vor, auf der Suche nach der »Goldenen Kugel«, die jeden Wunsch erfüllen können soll. Dort angekommen, wünscht er sich etwas ratlos »Glück für alle«.
»Picknick am Wegesrand« ist sicher eines der wichtigen Werke der Science-Fiction und weit davon entfernt, trivial zu sein, wie es der Phantastik ja so oft unterstellt wird. Roman wie Film nutzen den Stoff zu vielfältigen Reflexionen über Mensch und Gesellschaft. Die Suche nach der »Goldenen Kugel« erinnert an die Suche nach der »Blauen Blume« und all die anderen Questen der Literaturgeschichte. Eigentlich großer Stoff also, aber wie der Rest der sowjetrussischen Literatur ziemlich in Vergessenheit geraten.
Gäbe es nicht S.T.A.L.K.E.R. Die Macher des Spiels haben nämlich nicht nur den Stoff grob adaptiert, sondern vor allem etwas getan, das sich nur als ungeheuerlicher Tabubruch bezeichnen lässt. Sie schicken ihre Spieler als »Stalker« in ein virtuelles Tschernobyl. Dort müssen sie Artefakte sammeln, sich gegen andere »Stalker« behaupten – und Mutanten abschießen, die entmenschlichten Opfer der Katastrophe. Im Zentrum Tschernobyls wartet dann ein mysteriöser »Obelisk«, der (egoistische) Wünsche erfüllt.
Man mag schon an dieser Stelle fassungslos den Kopf schütteln. Doch es geht noch weiter. Die Journalistin Merle Hilbk beschreibt in ihrem Buch »Tschernobyl Baby« (s. ND-Buchbeilage vom 16.3.2011) ihre Begegnung mit Jewgenij Gontscharow. Der ist einer der Grafikdesigner des Spiels, aber noch auf eine andere Art mitverantwortlich für die darin »fotorealistisch dargestellte Sperrzone«. Er arbeitet dort auch als Fotograf – und als Fremdenführer. Denn die Sperrzone ist nicht ganz so gesperrt, wie man denken könnte. Außer den Arbeitern, die sich um die Reste des Kernkraftwerks kümmern, durchstreifen illegale Plünderer die »Zone« nach Baumaterial. Und zunehmend erhalten neben Forschern auch Schaulustige aus aller Herren Länder geführte Touren durch das Gebiet. Der Gipfel aber sind die nicht nur einheimischen Paintball-Spieler. S.T.A.L.K.E.R. live sozusagen. Fiktion und Wirklichkeit gehen nahtlos ineinander über.
Wer sich an dieser Stelle mit Grausen abwendet und nur den Verfall der Sitten beklagt, macht es sich zu einfach. Verdrängung und Verleugnung, der innerliche Ausschluss aus dem eigenen Bewusstsein ändern ja nichts und wiederholen nur das große Schweigen. Es drängt sich die Frage auf, welche Bedürfnisse Spiele wie S.T.A.L.K.E.R. möglich und erfolgreich machen. Was zieht Menschen in den Bann Tschernobyls?
Da ist zum einen natürlich der »Thrill«, das, was Michael Balint so treffend als »Angstlust« bezeichnet hat. Sich einer gerade noch überschaubaren Gefahr auszusetzen, hat den Menschen schon immer angeregt. Rennfahrten, Fallschirmsprünge und Bergbesteigungen sind in dieser Hinsicht nicht wesentlich verschieden vom Spiel mit dem Geigerzähler. Sogar die Krimi-Lektüre vor dem heimischen Kaminfeuer lebt letztlich von der sublimierten Lust an der Angst. Nach Balint ist diese Lust sehr früh angelegt und findet sich schon in der notwendigen kindlichen Exploration der Umwelt. Das in seiner Fremdheit auch Furcht erregende Neue wird lustvoll erkundet, bis die Angst die Lust überwiegt und das Kind wieder nach den Rockschößen der Mutter greifen lässt. Im Erwachsenenleben spielt die Angstlust dann eine untergeordnete Rolle und wird für gewöhnlich überformt. Nur ist Tschernobyl eben nicht gewöhnlich.
Wo, wie oben ausgeführt, eine progressive, bewusste Annäherung an einen Gegenstand nicht möglich ist, greifen wir auf unbewusste, regressive Mechanismen zurück. Stark vergröbert gesagt verhalten wir uns kindisch. In unserer Fantasie lässt sich der Schrecken manchmal leichter bewältigen. Spiele sind eine Art Als-Ob aus einer sicheren Deckung heraus. Sie sind natürlich nur Surrogate, aber doch so viel besser als gar nichts. Ein Spiel wie S.T.A.L.K.E.R. – zumal es aus der Ukraine stammt – und sein Erfolg sind dann nur folgerichtig. Und geführte Touren durch die Sperrzone ermöglichen die Abwehr des Schreckens und die Illusion von Normalität.
Das gesellschaftliche Problem aber ist die fehlende Aufarbeitung des Geschehens, die Verdrängung, das Immer-Weiter-Machen. Und wo von Illusionen die Rede ist: am 29. März 2011 nahm die Deutsche Psychoanalytische Vereinigung (DPV) zur »atomaren Katastrophe in Japan« offiziell Stellung. Sie nannte die Vorstellung, die Kräfte der Atomenergie seien beherrschbar, eine »Illusion«, einen »Wahn«, der aus einer »grandiosen narzisstischen Selbstüberschätzung« resultiere. Politisch sonst sehr zurückhaltend, forderte sie die »schnellstmögliche Abschaltung aller Atomkraftwerke« trotz irgendwelcher wirtschaftlicher Interessen. Denn die Kernkraft ist nicht beherrschbar. Schon beim Abbau von Uran werden Menschen verstrahlt. Reaktoren können immer wieder explodieren. Und für die Entsorgung des radioaktiven Abfalls gibt es keine technische Lösung.
Darum müssen sowohl »friedliche« wie militärische Nutzung der Atomenergie enden. Darum darf es beim Thema Tschernobyl – und beim Thema Fukushima – keine politischen Denkverbote, keine Informationsblockaden mehr geben. Die Aufarbeitung des Schreckens muss endlich vorangetrieben werden. Der Traum von der technischen Omnipotenz des Menschen ist längst ausgeträumt, und es ist Zeit aufzuwachen. Der Schlaf der Vernunft gebiert Ungeheuer. Und so lange wir uns unseren Ängsten und Traumata nicht stellen, haben Spiele wie S.T.A.L.K.E.R. ihren traurigen Sinn: uns zu erinnern und wach zu halten.
Dann darf ich als ganz kleiner Mann auch denken, daß der Ausstieg aus der friedlichen Nutzung der Atomenergie sowohl ein deutscher Sonderweg als auch ein volkswirtschftlicher WAHNSINN ist? Oder dachten Sie,daß ihre Scheibe so nicht gedacht war?
Aktuelle Ausgabe: 25.05.2012
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