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Junge Digital-Athleten

Von Tristan Amberger

Seit einigen Jahren gibt es eine Debatte darüber, ob E-Sport eine olympische Disziplin werden sollte. Sowohl der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD), als auch der Verband der deutschen Games-Branche (game) setzen sich dafür ein, den E-Sport als Sport anzuerkennen.

Ein Hauptargument von Gegnern dieses Vorhabens ist die Bewegungsarmut beim »Daddeln«. Computerspielen sei überhaupt nicht anstrengend, heißt es. Wer jedoch täglich mit einem Computer als Arbeitsgerät zu tun hat, weiß, dass allein die Zeit vor der Mattscheibe sehr anstrengend sein kann. Außerdem belegen Tests der deutschen Sporthochschule Köln, dass das Stresslevel von professionellen E-Sportlern mit einer Herzfrequenz von 160 bis 180 Schlägen pro Minute auf dem Niveau von Formel 1-Rennfahrern ist. Hinzu kommen 300 bis 400 Fingerbewegungen pro Minute. Laut Professor Ingo Froböse von der Kölner Sporthochschule ist dieser Digitalsport also durchaus gleichzusetzen mit herkömmlichen Sportarten wie Sprinten.

Ein Problem bei den zumeist jugendlichen Digitalathleten sieht Froböse jedoch noch in der Ernährung. Der ESBD fordert daher, E-Sport als Sportart mit eigenem Verbandsrecht anzuerkennen, um Strukturen aufbauen zu können und professionelles Training sowie Ernährungsberatung leisten zu können. Dem kam die Bundesregierung zuletzt in ihrem Koalitionsvertrag nach. Demnach soll E-Sport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkannt werden und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützt werden. Weiter heißt es, dass »E-Sport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind« und »Training und Sportstrukturen erfordert«.

Die Spielebranche ist sehr lukrativ. Laut dem Industrieverband game wurden im vergangenen Jahr mehr als drei Milliarden Euro allein in Deutschland umgesetzt. Damit liegen Computerspiele weit vor anderen Medien wie Musik und Kino. Bereits im ersten Halbjahr 2018 ist der Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent auf rund 1,5 Milliarden Euro gestiegen.

Zum Vergleich: Die erste und zweite Bundesliga hat in der Saison 2016/17 erstmals die Gesamtumsatz-Grenze von vier Milliarden Euro durchbrochen und verzeichnet damit den 13. Umsatzrekord in Folge.

Wurden Computerspiele und herkömmlicher Sport lange Zeit noch als Gegensätze wahrgenommen, suchen mittlerweile immer mehr etablierte Sportvereine nach professionellen Gamern, um digitale Wettkampf-Teams aufzubauen. Vorreiter war der FC Schalke 04, später folgten unter anderem der 1. FC Nürnberg, der VfL Wolfsburg, RB Leipzig und mittlerweile auch Hertha BSC.