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Spannung, Spaß und Quatsch

Wie Familien und Freunde spielend zusammenkommen.

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Zu Weihnachten, zu Silvester oder einfach für lange Abende: Im Winter sind Spiele besonders gefragt. Sie lassen Freunde und Familie am Tisch zusammenkommen, Abenteuer erleben, Quatsch machen, eine schöne Zeit verbringen. Mal mit Würfelglück, mal mit Strategie, mal mit mehr Geschicklichkeit oder Bluff. Hier einige Anregungen.

Hatz zum Schatz

Ein Held, eine Machete und ziemlich viel Knete - so etwa in Kurzform die Geschichte von »Wettlauf nach El Dorado«. Als Helden eilen wir zum sagenhaften Goldschatz. Um voranzukommen, spielen wir Helferkarten aus: Der Kundschafter schlägt eine Schneise durchs Geäst, der Matrose rudert die Expedition übers Wasser. Aber weiteres Personal muss her. Welche und wie viele Helfer man anheuert, ist spielentscheidend. So wäre, wenn z.B. viele Gewässer auf dem Weg liegen, ein Kapitän die gute Wahl, doch ihn im richtigen Moment auf die Hand zu ziehen, bleibt eben Glücksache. Von kurzer Sprintstrecke bis hin zu vertracktem Labyrinth lassen sich die Streckenteile beliebig kombinieren. Jede Partie verläuft anders, zur Freude guter Taktiker.

Leute braucht das Land!

Ein Königreich ist schon da, doch Bevölkerung fehlt noch. Die Ausgangslage in »Majesty« mag etwas unlogisch erscheinen, doch das Spiel selbst ist außerordentlich durchdacht. Abwechselnd werben die Spieler Müllerinnen, Bierbrauer, Hexen und weitere Einwanderer an. Jede Personenkarte bringt nach unterschiedlichen Kriterien Geld in die Kasse, und Reich gewinnt am Ende. Doch der Weg dahin kann extrem unterschiedlich verlaufen. Denn in jeder Partie kommen die Personen in unterschiedlicher Reihenfolge und Häufung ins Spiel. Die Strategie immer neu anzupassen und die Anwerberaktivitäten der anderen Spieler zu kontern, ist das Erfolgsrezept. Mit Münzgeld, das gut in der Hand liegt, ist das Familienspiel außerdem schön gestaltet.

Gefühlvoll zur Schatzinsel

Im Kinderspiel »Captain Silver« treibt nicht Seewind die Piratenschiffe an, sondern Feinfühligkeit. Jeder Spieler bekommt ein Stoffsäckchen. Darin befinden sich als zweidimensionale Pappgegenstände typische Piratenutensilien wie Steuerrad, Flaschenpost oder Krummsäbel. Auf Kommando greifen alle mit einer Hand in ihren Beutel und versuchen, im richtigen Moment den passenden Gegenstand herauszuziehen. Spicken ist allerdings verboten, der Tastsinn entscheidet. Welche Utensilien auf dem Weg zur Schatzinsel gefragt sind, wechselt ständig. Wer das Gesuchte als Erster findet, wird belohnt, wer falsche Dinge zieht oder zu spät kommt, muss blechen. »Captain Silver« fordert auch Erwachsene.

Würfel Marke Eigenbau

Wer hätte sich nicht schon mal einen Würfel gewünscht, der immer für ihn selbst zum gewünschten Ergebnis rollt? Das originelle »Dice Forge« erfüllt diesen Traum. Es gibt da Würfel, deren Seiten sich abbauen und ersetzen lassen. Jeder Spieler startet mit denselben zwei Spielgeräten. Am Ende des Spiels werden alle Würfel unterschiedlich aussehen - je nach gewählter Strategie. Geldjäger setzen auf Würfel, die Gold zeigen. Denn Gold ist die Währung, um immer neue und wertvollere Seiten an den Würfel schmieden zu dürfen. Ein anderer Weg sind Edelsteine. Mit gewürfelten Edelsteinen lassen sich mächtige Fantasywesen bezirzen. Sie punkten in der Schlusswertung und lösen Effekte aus, die das Spiel ordentlich durcheinanderwirbeln. Verblüffend viele Wege führen zum Ziel, aber auch Glück bleibt wichtig.

Marsmenschen

Geht die Menschheit mit der Erde noch länger so um wie bisher, wird es höchste Zeit, nach Alternativen zu suchen. Eine sehr futuristische bietet »Terraforming Mars«, bei dem unser Nachbarplanet bewohnbar gemacht wird. Er soll dazu eine höhere Temperatur, einen höheren Sauerstoffgehalt und künstliche Ozeane erhalten. Spielerisch möglich machen dies rund 200 verschiedene Karten mit ungewöhnlichen Namen wie »Angepasste Flechten« oder »Strahlenchemiefabrik«. In jede Runde bekommen die Spieler Karten zugeteilt und müssen sich für die besten davon entscheiden. Das Expertenspiel beruht auf wissenschaftlichen Erkenntnissen und wirkt echter (und auch erwachsener) als übliche Brettspielwelten - trotzdem nicht überkompliziert und immer wieder verlockend.

Lüge und Vertrauen

Dass Spielspaß nicht auf vielen Regeln und umfangreichem Spielmaterial beruhen muss, beweist »Tempel des Schreckens«. Bei dem Bluffspiel kommt es vor allem aufs Zwischenmenschliche an. Die Spieler gehören zwei Teams an, aber niemand weiß von der Identität des anderen. Die Abenteurer wollen alle wertvollen Karten finden, die Wächter dies verhindern. Jeder kennt nur die verdeckt vor ihm liegenden Karten. Der Spieler am Zug muss eine aufdecken. Alle Spieler dürfen dabei beratend Einfluss nehmen. Abenteurer weisen natürlich auf Schätze in ihrer Auslage hin. Aber darf man dem glauben? Vielleicht spricht hier ein Wächter, der sein leichtgläubiges Opfer in eine Falle locken will? Ein ständiges Nervenspiel zwei »verdeckter« Teams zwischen Lüge und Vertrauen. Das Ziel gemeinsam erreicht zu haben, fühlt sich letztendlich doppelt beglückend an.

Kicken mit Köpfchen

Ein Holzball soll in des Gegners Tor. Das klingt simpel, doch bei diesem rasanten Geschicklichkeitsspiel entscheidet nicht Kickerkraft, sondern Köpfchen. Beide Spieler haben eine schmale Kunststofffigur, die sie mit einem Magneten über ihre Hälfte des Spielfeldes steuern. Der Magnet läuft unterhalb der dünnen Holzplatte, die Figur oberhalb. Die drei kleinen Magnete, die auf der Spielfläche herumkullern und durch einen hinterlistigen Treffer mit dem Ball Richtung Gegner gekickt werden, bringen Taktik und Pfeffer ins Spiel. Hat man erst mal einen dieser Störkörper am Hacken, erfordert es hohe Konzentration, dem möglichen zweiten auszuweichen. Da vergisst man schon mal Ball und Deckung und kassiert ein lächerliches Tor. Straftore für »Fouls« gibt es auch.

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