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Harmloser Spaß oder Krankheit?

Weltgesundheitsorganisation löst Kontroverse um Online-Spielsucht aus

  • Von Christiane Oelrich, Genf
  • Lesedauer: 3 Min.

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Es sind Leute nach 20, 30 Stunden nonstop Computerspielen tot umgefallen. Ein 24-Jähriger in Shanghai 2015 etwa, der 19 Stunden bei »World of Warcraft« online war, oder 2012 ein Teenager in Taiwan, der 40 Stunden ohne Pause »Diablo 3« gespielt hatte.

Solche Extreme sind selten. Aber Ärzte schlagen laut Weltgesundheitsorganisation (WHO) Alarm, weil sie immer öfter spielsüchtige Patienten sehen. Deshalb führt sie Online-Spielsucht als Krankheit ein. Die »Internationale Klassifikation der Krankheiten« (ICD-11) kommt am 18. Juni heraus. Manche Wissenschaftler sind skeptisch - oder spöttisch. Wer beim Spielen schon mal etwas Anderes habe schleifen lassen - wie Hausputz - müsse dringend zum Arzt, ätzte Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt, als die WHO-Pläne ans Licht kamen. »Sie könnten ernsthaft krank sein! Den umtriebigen Blogger von nebenan sollten Sie vorsorglich auch melden, damit er zwangseingewiesen wird.« Viel Online-Spielen als Sucht zu definieren, könne zum Dammbruch werden, warnt er. In der Folge wären zahlreiche Kinder, Jugendliche und Erwachsene qua Definition von heute auf morgen therapiebedürftig.»

Psychologe Andy Przybylski (Universität Oxford) warnte mit Kollegen in einem offenen Brief vor dem WHO-Schritt. «Es besteht das Risiko, dass solche Diagnosen missbraucht werden. Geprüft werden müsse, ob bei exzessiv spielenden Patienten nicht eher zugrundeliegende Probleme wie Depression oder soziale Angststörungen behandelt werden müssten.

Vladimir Poznyak vom WHO-Programm Suchtmittelmissbrauch sieht das anders. »Es gibt klare Grenzen zwischen normalem Spielen und Spielsucht.« Im ICD-11 werden drei Kriterien genannt: entgleitende Kontrolle bei Häufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorität des Spielens vor anderen Aktivitäten und Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen. »Spielsüchtig ist jemand, der Freunde und Familie vernachlässigt, keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des ständigen Spielens schlecht ernährt oder sportliche Aktivitäten sausen lässt.« Dem Spieler mache es keinen Spaß mehr, aber er komme nicht los davon. »Ein Teufelskreis. Es betrifft vor allem junge Menschen.«

»Wir finden es problematisch, wenn das Spielen pathologisiert und die Spieler stigmatisiert werden«, sagt der Geschäftsführer des Verbands Game, Felix Falk. Der Verband decke mit rund 200 Mitgliedern wie Entwicklern und Grafikern über 90 Prozent der deutschen Games-Branche ab. »Einige wenige Menschen spielen exzessiv und das ist problematisch.« Da helfe der Elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die Altersfreigaben für Spiele macht. »Für Kinder und Jugendliche ist je nach Alter eine Begrenzung von 20 bis 120 Minuten am Tag sicher sinnvoll«, sagt Falk. »Aber Eltern sollten auch flexibel sein und nicht mitten im Spiel abschalten.« Nach einer Erhebung des Verbands spielen in Deutschland 34,1 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, 46 Prozent der Bevölkerung. 14,3 Millionen seien unter 30. Auf unter ein Prozent schätzt Falk den Anteil derer, die exzessiv spielen.

Die Branche habe seit den 90er Jahren gelitten, weil Computerspiele etwa für Amokläufe verantwortlich gemacht worden seien, sagt Falk. »In der Folge werden heute nur rund sechs Prozent des Umsatzes von über zwei Milliarden Euro in Deutschland mit deutschen Spielen gemacht.« Deutschland verpasse in einer Zukunftsbranche den Zug. dpa/nd

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