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Tanz mit Dämonen

Das Computerspiel »Hellblade«: Über eine inspirierende, von Psychosen verfolgte Frau. Von René Gralla

Diese Stimmen in ihrem Kopf, ein an- und abschwellendes Raunen. Wie nervöses Rascheln im Laubwerk, wenn ein Sturm aufzieht. Dazu ein beharrlich murmelnder Chor, der mahnt und spottet, anspornt, hohnlacht - und der sich ins Denken schleicht, unmerklich die Kontrolle über die Gedanken übernimmt.

All dem ist Senua ausgesetzt, eine junge keltische Kriegerin, die Ende des 8. Jahrhunderts ins Nebelreich der Wikinger segelt. Von der Totengöttin Hela will sie die Freigabe ihres Geliebten fordern, den die Drachenbootfahrer nach einem Angriff auf die Orkney-Inseln mit dem grausamen Ritual des Blutadlers buchstäblich geschlachtet haben. Für Senua wird es eine Reise ins Herz der Finsternis. Wobei sich für sie sehr bald die Grenzen verwischen: Sind Riesen und andere Monster, die immer wieder attackieren und derer sie sich erwehren muss, nur Trugbilder ihrer Fieberträume oder Wirklichkeit?

Das ist der verstörende und faszinierende Plot des Computerspiels »Hellblade: Senua’s Sacrifice«, übersetzt etwa »Höllenklinge: Senuas Opfer«. Das Spiel hat bereits eine Reihe internationaler Preise abgeräumt. Vor allem aber wird in der Fachpresse und in Internetforen seit Monaten über das Spiel debattiert. Von Gamern, aber auch von Psychologen und Soziologen. Schließlich greift die Produktion aus dem britischen Studio Ninja Theory in Cambridge ein Thema auf, das im gesellschaftlichen Kontext der Moderne zwar nicht mehr tabuisiert ist, aber weiterhin mit mancherlei Vorurteilen befrachtet bleibt: die Verletzungen der Seele durch die Außenwelt, vor allem in Extremsituationen, und was sie bei den Betroffenen auslösen.

Als Hauptfigur in einem Computerspiel eine von Psychosen verfolgte junge Frau, die gleichzeitig die Spieler vor dem Screen in ein wahnhaftes Paralleluniversum lockt - vergleichbares hat sich vor den Ninja-Entwicklern niemand getraut. Insgesamt ein hoch ambitioniertes Konzept, das allerdings zu Beginn des Projekts »längst nicht bis ins letzte Detail durchgeplant war. Vielmehr ist es im Lauf von vier Jahren gewachsen«, sagt Studio-Kreativdirektor Tameem Antoniades.

Anfangs hatte man schlicht ein »emotional bewegendes« Fantasyszenario für Erwachsene schaffen wollen, erinnert er sich. Aber je tiefer das Team in die Materie eingestiegen sei, desto deutlicher habe es die sich auftuende Perspektive erkannt, über die Spieldramaturgie auch das Bewusstsein der Öffentlichkeit für das Leiden zu schärfen, das oft mit psychischen Erkrankungen verbunden ist.

Entsprechend habe sich - so Antoniades - die ursprünglich angedachte Nur-Heldengeschichte der Senua in eine Charakterstudie verwandelt. Mit dem Gänsehauteffekt, dass die Gamer von den gleichen Halluzinationen genarrt werden wie Senua.

Diesen virtuellen Psychotrip haben die jungen Frauen und Männer vom Studio Ninja Theory in enger Kooperation mit Experten der Universität Cambridge empirisch abgesichert. Zudem sind Anregungen und Kritik aus Selbsthilfegruppen ehemaliger Psychiatriepatienten in das Spiel-Werk eingeflossen. Das hört sich alles sehr professionell an, beantwortet aber nicht die Frage, ob ein Spiel die inneren Bedrängungen seiner Protagonistin so ausbreiten muss und damit vielleicht auf voyeuristische Trieben der Gamer spekuliert.

Der Neurologe Paul Fletcher, der zum Beraterstab von Ninja Theory gehört hatte, verneint das. Auch vermeintlich »normale« Leute seien potenziell stets der Gefahr ausgesetzt, ihre Umgebung plötzlich verzerrt wahrzunehmen: »Wir bilden uns bloß ein, dass wir eine solide fixierte Vorstellung von der Realität haben.« Tatsächlich sei jedoch das, was wir als zweifelsfrei gegeben einordnen, bestenfalls »kontrollierte Halluzination«, so seine spitze These.

Gerade Personen, die selber irgendwann Opfer psychotischer Zustände geworden seien, hätten begeistert auf das Game reagiert, versichert Ninja-Chefentwickler Antoniades. Das Spiel gebe diesen Menschen das Gefühl, sie seien nicht mehr allein, heiße es in Briefen und E-Mails. Einige geben auch an, das Game zu nutzen, um Außenstehenden zu vermitteln, was sie durchlitten hätten.

Und die Hauptfigur Senua hat so einiges hinter sich: Sie trägt schwer an den Traumata einer düsteren Kindheit. Der abergläubische Vater, ein Druide, versteckte die Tochter vor der Dorfgemeinschaft. Angeblich sei das Mädchen »verflucht« wie die Mutter, die ein fanatischer Priester einst dem Tod auf dem Scheiterhaufen auslieferte. Aber die junge Frau knickt nicht ein, therapiert sich selbst, trainiert heimlich die Schwertkunst. Und mögen auch Schattenwesen nach ihr greifen: Senua bietet ihnen die Stirn, geht weiter. »Sie ist kein Opfer, sie ist eine Kämpferin«, resümiert ihr digitaler Schöpfer Tameem Antoniades.

Eine junge Frau, die imponiert und inspiriert. Nicht zuletzt dank der schauspielerischen Leistung der 26-jährigen Melina Jürgens. Die gebürtigen Paderbornerin war (und ist) Video-Editorin bei Ninja Theory. Als Amateurin übernahm sie den schwierigen Part der Senua - und wurde für diese Rolle 2018 mit einem der hoch geschätzten British Academy Games Awards geehrt.

Für sie war die Rolle quasi eine Begegnung mit dem eigenen Ich, erzählt sie, denn sie kenne Angstzustände aus eigener Erfahrung. »Und heute sitze ich im Sessel und sehe, wie ich mich selbst spiele, als Heldin in einem genialen Game.« Manchmal könne sie das immer nicht richtig fassen: Sie als Senua, die mit den Dämonen tanzt, als Vorbild für Selbstermächtigung und Selbstfindung.

Weitere Infos: www.hellblade.com

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