Allianzen am und Hindernisse auf dem Brett

Zhezz-Schachvariante von Kenneth JØrgensen bringt mehr Akteure und Stimmung ins Spiel

Die Mattjagd als Hindernisrennen: Das ist das lustige Konzept, mit dem KENNETH JØRGENSEN aus Kopenhagen-Gentofte die Schachwelt noch bunter machen möchte. Sein Zhezz, an dem vier Kandidaten gleichzeitig teilnehmen können, erobert die dritte Dimension und macht zugleich Anleihen beim altindischen Chaturanga sowie dem japanischen Shogi. Mit dem 46-jährigen Spieldesigner und hauptberuflichen IT-Experten sprach ND-Autor RENÉ GRALLA.

Spieldesigner JØrgensen (m.) zeigt's allen.
Was unterscheidet Ihr Zhezz von anderen Großschachvarianten?
Jede der vier Parteien hat 20 Figuren. Vor dem ersten Zug verteilen die Spieler maximal zehn Blöcke, die ihnen zur Verfügung stehen, über die zentralen 100 Felder des Brettes, das sich aus insgesamt 264 Quadraten zusammensetzt. Diese Klötze dienen als Befestigungen, die Angriffe erschweren.

Wie werden die Hindernisse überwunden?
Das bleibt allein den Figuren vorbehalten, die springen können, also – nomen est omen – den Springern. Die übrigen Einheiten müssen die Klötze umgehen. Nehmen Sie ein beispielsweise Pferd, das vor einem Quader aus zwei Würfeln steht. Die Viereckflächen, von denen die Seiten eines Kubus definiert werden, zählen für das geplante Manöver mit. Das Pferd setzt an der linken oder rechten Seite des Kastens an, und da der Gaul sich zunächst um ein Feld vorwärts bewegt, kann er dafür auch eines der senkrecht aufgestellten Quadrate der Längsfront wählen.

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