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Kreativer durch Ballerspiele?

Der Medienpädagoge Christoph Tiehl plädiert für einen dosierten Einsatz von Computerspielen im Unterricht

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Christoph Thiel ist Medienpädagoge in Berlin und arbeitet als Medientrainer im Bereich der neuen Medien u.a. mit dem Deutschen Kinderschutzbund zusammen. Mit ihm sprach Jürgen Amendt.

nd: Vor einiger Zeit veröffentlichte der Hersteller des Ego-Shooter »Call of Duty« eine beeindruckende Statistik. Alle Ausgaben der Reihe zusammengerechnet wurde das Spiel, das 2003 auf den Markt kam, weltweit von allen Spielern zusammen rund 2,8 Millionen Jahre gespielt. Wie süchtig machen Computerspiele?
Thiel: Eine eindeutige Antwort ist schwierig. Genau darin liegt ja die Crux der schon seit Jahren geführten Debatte über die Auswirkungen von PC- oder Konsolenspielen etwa auf das soziale Verhalten oder das Leistungsvermögen in der Schule. Je nach Spiel und Spielertyp sind die Folgen unterschiedlich. Man weiß aus Studien, dass es Jugendliche gibt, die exzessiv sogenannte Action-Shooter spielen und trotzdem ein stabiles Lernverhalten aufweisen.

Sind gewalthaltige Spiele also weniger problematisch als gemeinhin angenommen?
Mit verallgemeinernden Aussagen sollte man vorsichtig sein. Wenn Jugendliche zur Spielekonsole greifen, die bereits Schwierigkeiten in der Schule und möglicherweise auch wenig soziale Kontakte haben, dann können diese negativen Effekte durch den Computerspielkonsum noch verstärkt werden.

Kann man wenigstens eindeutig sagen, welche Spiele besonders problematisch sind?
Suchtcharakter haben die sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Dazu zählt etwa das beliebte »World of Warcraft«. Das Besondere dieser Spiele ist, dass sich die Szenarien selbst dann weiterentwickeln, wenn man nicht online ist, also fast ein Zwang besteht, ständig »am Ball zu bleiben«. Zudem werden sie mit fortschreitender Spieledauer komplexer, erfordern also einen zeitlich längeren und emotional intensiveren Einsatz. Aber auch hier gilt: Nicht jeder, der »World of Warcraft« spielt, wird süchtig und sozial auffällig.

Wenn verallgemeinernde Aussagen problematisch sind, woran sollen z.B. Lehrer dann erkennen, ob einer ihrer Schüler gefährdet ist?
Zunächst: Lehrer sollten sich über die gängigen Spiele informieren. Sie sollten wissen, dass viele Ego-Shooter, die eine Altersfreigabe von 18 Jahren haben, bereits von Jüngeren konsumiert werden, also z.B. bereits 14-Jährige ihre Nachmittage damit verbringen, Zombies abzuballern oder aus der Perspektive eines Soldaten an virtuellen Kampfhandlungen teilnehmen. Sie sollten weiterhin wissen, dass es vor allem männliche Jugendliche sind, die Gewaltspiele konsumieren. Und sie sollten ihrem Bauchgefühl vertrauen, das ihnen sagt, dass solche Spiele grundsätzlich für Jugendliche problematisch sind.

Ab welchem Punkt sollte man als Pädagoge intervenieren?
Mit Sicherheit gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Spielen und der Frage, ob Jugendliche den Einsatz von Gewalt zum Lösen von zwischenmenschlichen Konflikten bejahen. Diese Jugendlichen werden nicht gleich selbst zum Gewalttäter, aber sie akzeptieren Gewalt als Lösungsoption. Zum Problem wird es, wenn die betroffenen Jugendlichen selbst Gewalterfahrungen ausgesetzt sind, z.B. zu Hause geschlagen werden.

Wissenschaftler wie der Neurobiologe Manfred Spitzer oder der Kriminologe Christian Pfeiffer stehen den Ego-Shooter-Spielen ablehnend gegenüber. Selbst wenn nicht aus jedem Jugendlichen, der diese Spiele konsumiere, später ein Gewalttäter werde, seien die Spiele problematisch: Wer sich häufig in virtuellen Welten aufhalte, lerne generell schlechter, habe es schwerer in der Schule, weil er sich leichter ablenken lasse. Teilen Sie diese Befürchtungen?
Zumindest kommen neuere Studien zu anderen Aussagen. So will die Neurowissenschaftlerin Daphne Bavelier, die an den Universitäten in Genf und Rochester forscht, herausgefunden haben, dass Videospiele Kreativität, Entscheidungsfähigkeit und Wahrnehmung verbessern. Probanden mit jahrelanger Spielerfahrung waren eher als eine Vergleichsgruppe in der Lage, komplexe Informationen aufzunehmen und zu verarbeiten. Interessant ist, dass dieser Befund selbst für Konsumenten von gewalthaltigen Actionspielen gilt, die den Eltern zu Recht Sorgen machen. In Neuseeland wurde für die Therapie von depressiven Jugendlichen sogar ein Spiel konzipiert, in welchem sich die Nutzer als Avatar in einer virtuellen Welt bewegen.

Ließen sich solche Spiele auch im Unterricht einsetzen, z.B. als speziell auf den Unterrichtsstoff orientierte Adaption von Spielen, die bei den Schülern beliebt sind?
Sicherlich. Wichtig dabei ist, dass man nicht zu früh damit in der Schule anfängt.

Also nicht in der Grundschule?
Zumindest erst gegen Ende der Grundschulzeit, wenn man weiß, dass die Kinder schon eine gewisse Vorerfahrung besitzen. Damit sind nicht Kenntnisse über die Inhalte der Spiele gemeint, sondern notwendige haptische Fähigkeiten.

Welche Empfehlung geben Sie Eltern, die den Computerspielkonsum ihrer Kinder regulieren wollen?
Grundsätzlich gilt: Zeit, die mit der Spielekonsole verbracht wird, steht nicht mehr für das Erledigen der Hausaufgaben, der Vorbereitung auf die Klassenarbeit oder den sozialen Kontakten in der realen Welt zur Verfügung. Da müssen Regeln gefunden werden, die sich daran orientieren, welche Auswirkungen das Spieleverhalten bereits auf die schulischen Leistungen oder die sozialen Beziehungen hat. Ich empfehle Eltern, Kinder ab dem Teenageralter in die Entscheidungen mit einzubeziehen und ein Zeitbudget zu vereinbaren. Wenig sinnvoll sind starre Regeln wie »eine Stunde täglich«. Besser sind Wochenkontingente, die sich das Kind selbstständig einteilen kann. Man sollte sich auch mit anderen Eltern absprechen und mit Lehrern reden.

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