Andere Welt

Gelandet auf einer mysteriösen, verlassenen Welt treffen die zwei bis vier Spieler in Enigma auf ein riesiges Netz verzweigter Plasmaleitungen und Brennkammern. Diese Leitungen gilt es zu schließen, doch zuvor müssen Rätsel gelöst werden. Diese befinden sich auf der Rückseite der Rohrleitungen in vier Variationen: mathematische Gleichungen, dreidimensionale Puzzles mit Holzklötzchen, eine Art Tangram sowie ein Röhrenrätsel, bei dem Röhren miteinander verbunden oder abgeschlossen werden sollen. Der Startspieler wählt zuerst eines der Logikrätsel aus, die anderen Spieler müssen danach reihum bei den anderen ran. Nicht jedem liegt jede Rätselart, was für viel Abwechselung sorgt.

Hat ein Spieler ein Rätsel in der Zeit, in der die Sanduhr läuft, gelöst, darf er die Karte umdrehen und an das bereits vorhandene Rohrleitungssystem anlegen, um so möglichst gewinnbringende Leitungen mit vielen Plasmakammern zu bauen. Nun können Ingenieure platziert werden, die später für geschlossene Leitungen Siegpunkte kassieren - ein Spielelement, das an den Klassiker »Carcassonne« erinnert.

Mit Enigma ist sicher das Rad nicht neu erfunden, aber es ist ein solides Produkt, das sich sehr gut spielt. Dass die unterschiedlichen Elemente - Rätsel lösen, Rohrsysteme schließen und Ingenieure platzieren - nicht für jeden logisch zueinanderpassen, tut dem Spaß keinen Abbruch. Es ist dank einfacher, kurzer Regeln und hochwertigen Materials familientauglich, und besonders Jungs (auch Männer) haben Spaß am Science-Fiction-Thema.

»Enigma« von Touko Tahkokallio, Zoch, für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren, etwa 35 Euro.

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