Kribbeln und kämpfen

Ein paar Sommertipps für Karten und Würfel

  • Udo Bartsch
  • Lesedauer: 6 Min.

Urlaub ist zum Erholen da. Vielen fallen dazu zuerst Pooloasen und Wellnesstempel ein. Es geht aber auch ein paar Nummern kleiner. Beispielsweise beim gemeinsamen Spielen, mit Partner, Freunden oder der Familie. Kleine Würfel- und Kartenspiele nehmen im Urlaubsgepäck kaum Platz weg und passen in jede Strandtasche. Hier ein paar Spielevorschläge für den Sommer '16.

»Kniffel« kennt jeder, »Kribbeln« nicht. Doch dieses Würfelspiel könnte ebenfalls groß rauskommen. In drei Versuchen geht es darum, die höchste Zahlensumme zu würfeln. Auf herkömmliche Weise ..., wären da nicht die farbigen Würfelseiten. In jeder Runde gilt eine andere Bedingung, welche Farben oben liegen müssen. Mal mehr grüne als gelbe, mal exakt zwei pinkfarbene, mal genau drei von einer Sorte. Scheitert man an der Aufgabe, kommt die Augenzahl nicht in die Wertung. Also hoch zocken oder sich lieber mal mit geringer Ausbeute zufrieden geben, weil immerhin die Farben stimmen?

Auch das Kartenspiel »Life is Life« nimmt traditionelle Anleihen: beim »Schwimmen«. Folgerichtig zeigen die Illustrationen Tiere in Seenot. Jeder Spieler startet mit zehn solchen Tierkarten. In der Tischmitte liegen weitere zehn, gruppiert in vier ungleiche Reihen mit einer, zwei, drei und vier Karten. Wer an der Reihe ist, darf eine dieser Reihen nehmen, muss dafür aber dieselbe Anzahl Tiere aus seiner Hand hinlegen. Ziel der Tauschereien: mehr Giraffen, Bären, Hunde, Ziegen zu besitzen als die anderen Spieler. Manchmal genügen dafür schon ein oder zwei. Glückssache? Nicht nur! Die Kunst in diesem Sammelspiel besteht darin, aus den Aktionen der Mitspieler die richtigen Schlüsse zu ziehen.

»Speed Dice« sorgt für einen Adrenalinschub. Jeder rollt acht Buchstabenwürfel und bildet aus sieben davon ein Wort oder ein zusammenhängendes Wortgitter. Den nicht benötigten achten Würfel wirft man schnell in die Schachtel. Eine speziell geformte Vertiefung hilft zweifelsfrei zu ermitteln, welcher Würfel zuerst versenkt wurde. Der Rundengewinner erhält den Wanderpokal in Silber. Gewinnt er direkt noch mal, darf er den Pokal auf die goldene Seite drehen. Und gewinnt er das dritte Mal in Folge, gewinnt er das Spiel. Siegt zwischendurch ein anderer, ist der Pokal futsch. Und das kann unmittelbar vor dem Ziel passieren.

Ebenfalls um Wörter, aber um selbst erfundene, geht es in »Krazy Wordz«. Jeder zieht sechs Konsonanten, drei Vokale und eine Aufgabenkarte, die beispielsweise »Dorf in Oberbayern« lautet. Weil die anderen Spieler später raten müssen, um was es geht, sollte das Fantasiewort Signale enthalten. Wegen der bayerisch anmutenden Laute könnte »Furzl« passen. Oder »Ödi« als Hinweis auf etwas Kleines, Abgeschiedenes. Im besten Fall entstehen Wortkreationen, die man nicht mehr vergisst: »Pogud«, die Toilettenpapier-Marke, oder »Mäc Clee«, der vegetarische Burger. Kaum eine Partie verläuft ohne Lachsalven.

Auch bei »High 5« ist der Unterhaltungsfaktor hoch. Es funktioniert wie »Stadt, Land, Fluss« - nur anders herum. Je mehr Übereinstimmungen jemand mit anderen Spielern hat, desto mehr Punkte zählt dies. Eine Aufgabenkarte gibt ein Thema vor, beispielsweise: »Wie sollte man seinen Schatz niemals nennen?« Jeder notiert fünf Antworten. Die anschließende Vorleserunde bringt es dann an den Tag. Blödelkommentare sind da immer inklusive. Wer gewinnt, ist eigentlich zweitrangig.

Und noch ein Spaßspiel, gleichzeitig anregend, falls man etwas schenken möchte, aber keine Idee hat: In »Happy Birthday« zeigen sämtliche 200 Bildkarten Geschenke: eine Tarantel, den Besuch des Kolosseums, Frühstück im Bett. Von grässlich bis wundervoll ist alles dabei. Was der eine abscheulich findet, entzückt den anderen. Und genau hier hakt das Spiel ein. Reihum abwechselnd hat einer »Geburtstag« und erhält von jedem anderen ein Geschenk. Er wählt aus, was ihm am besten und am wenigsten gefällt, und die Schenker erhalten Punkte dafür. Sehr einfach - aber ebenso witzig.

Eine Fantasygeschichte erzählt »Willkommen im Dungeon«. Ein Held soll in finstere Abgründe, aber wer führt ihn da rein und durch? Das knobeln die Spieler in einer Art Pokerrunde aus. Wer am Zug ist, zieht eine Monsterkarte und bestückt mit dem Scheusal entweder die Höhle, oder er wirft das Viech verdeckt ab. In dem Fall muss er allerdings dem Helden einen Ausrüstungsgegenstand wegnehmen. Während der Abenteurer also immer schwächer und die auf ihn lauernden Gefahren immer zahlreicher werden, kriegt mancher Spieler kalte Füße und steigt aus. Wer als Letzter übrig bleibt, muss in den Dungeon. Reicht die Bewaffnung des Helden noch aus? Bluff und Nervenkitzel bestimmen das Geschehen.

In einer Zauberwelt spielt auch »Tides of Time«. Bildgewaltige Karten zeigen mystische Landschaften, schroffe Natur und gewaltige Bauten. Das Spielgeschehen selbst ist abstrakt - und ausgesprochen taktisch. Ziel des Zweikampfes ist, die wertvollsten Orte vor sich auszulegen. Doch kein Ort zählt einen festen Wert. Sie alle punkten in Abhängigkeit von anderen Karten. Da die Blätter stets zwischen den beiden Spielern hin- und hergetauscht werden, kommt es darauf an, den Konkurrenten möglichst gut auszurechnen.

Der Vervollständigungstrieb des Menschen bildet den Anreiz fürs Legespiel »Completto«. Quadratische Holzplättchen zeigen auf ihrer Vorderseite Zahlen von eins bis 100. Jeder bildet zunächst nach dem Zufallsprinzip eine Reihe aus 17 verdeckten Steinen. Ordnung in diese Unordnung zu bringen, ist das Ziel. Wer am Zug ist, deckt einen Stein in der Tischmitte auf und sortiert die Zahl so bei sich ein, dass nach und nach eine aufsteigende Reihenfolge entsteht. Wahrscheinlichkeiten und Spekulationen bilden die Grundlage, denn niemand kann wissen, welche Zahlen später noch auftauchen werden. Ein ruhiges Legespiel mit hohem Wiederholungsreiz.

Kinder können dabei gut mithalten

»Kribbeln« von Thomas Sing, für zwei bis fünf Spieler ab 8 Jahre, Ravensburger, ca. 13 Euro.

»Life is Life« von Lorenz Kutschke, für drei bis fünf Spieler ab 8 Jahre, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, ca. 8 Euro.

»Speed Dice« von Haim Shafir, für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahre, Amigo, ca. 15 Euro.

»Krazy Wordz« von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt, für drei bis sieben Spieler ab 10 Jahre, fishtank, ca. 20 Euro.

»High 5« von Bruce Whitehill, für drei bis zehn Spieler ab 12 Jahre, moses, ca. 10 Euro.

»Happy Birthday« von Brian und Amy Weinstock, für drei bis acht Spieler ab 8 Jahre, Kosmos, ca. 13 Euro.

»Willkommen im Dungeon« von Masato Uesugi, für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahre, Heidelberger Spieleverlag, ca. 13 Euro.

»Tides of Time« von Kristian Curla, für zwei Spieler ab 8 Jahre, Pegasus Spiele, ca. 12 Euro.

»Completto« von Heinz Meister, für zwei bis vier Spieler ab 8 Jahre, Schmidt, ca. 20 Euro.

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