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Hilfskarten, Chrono-Decoder und kleine Geschichten

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Exit - Das Spiel. Drei Teile der preiswerten Reihe von Inka und Markus Brand sind erschienen: »Die verlassene Hütte«, »Das geheime Labor«, »Die Grabkammer des Pharao«. Die sehr logisch aufgebauten Rätsel lassen sich ohne Fachwissen lösen. Der Schwierigkeitsgrad ist beträchtlich; wer stecken bleibt, darf Hilfekarten ziehen.

Verlag Kosmos, 1 bis 6 Spieler ab 12 Jahren, je ca. 13 €. Für anspruchsvolle Tüftler, die vor allem Wert auf abwechslungsreiche Rätsel legen.

Escape Room - Das Spiel. Zentrales Element ist der so genannte »Chrono-Decoder«, ein batteriegetriebenes Gerät, in das die Spieler Lösungen eingeben. Es misst die verbrauchte Zeit und verpasst der Gruppe für jeden Fehlversuch eine Strafminute, was blindes Herumraten unterbindet. Vier Szenarien mit steigender Schwierigkeit sind enthalten. Auch deshalb recht anspruchsvoll, weil nicht immer offenkundig ist, worin genau das Rätsel besteht und welche Hinweise dazugehören.

Verlag: noris, 2 bis 5 Spieler ab 16 Jahren, ca. 50 €. Geübten Knobler zu empfehlen, die möglichst viel Atmosphäre realer Escape Rooms schnuppern wollen.

Escape The Room - Das Geheimnis der Sternwarte.

Legt nicht nur Wert auf Rätsel, sondern erzählt auch kleine Geschichten, welche die seltsamen Vorkommnisse in der Sternwarte erklärt. Das Material ist komplett wiederverwertbar. Für versierte Knobler sind die meisten Aufgaben keine sonderliche Herausforderung.

Verlag Thinkfun, 3 bis 8 Spieler ab 10 Jahren, ca. 20 €. Braucht weniger Erfahrung, ideal als Einstieg für Spieler, die sich mit Rätselspielen vertraut machen wollen. ub.

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