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Serious Games

Bildungsrauschen

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Computerspiele zum Lernen sind umstritten und doch haben sie sich in den letzten Jahren massiv entwickelt. Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg gibt einen Überblick über die sogenannten Serious Games in der Bildung. Das Landesmedienzentrum spricht sich für deren Einsatz aus, denn im Vergleich zu herkömmlichen Schulmedien sei das Erlebte aufgrund der Interaktion intensiver. Lerngeschwindigkeiten können selbst gesteuert werden, so dass individuelle Erfolge besser angepasst werden. Ähnlich dem Sprachunterricht wirkt hier die Immersionsmethode, das Eintauchen in die Umwelt. Definiert werden Serious Games (Ernsthafte Spiele) als Spiele, die einen »ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind«.

Die Grundlage für diese Form des Lernens hat der US-amerikanische Pädagogen Clark C. Abt mit seinem Buch »Serious Games« von 1970 gelegt. Als in den 1990ern das »E-Learning« publik wurde, fungierten zunächst spielerische Elemente als »Belohnungsmechanismen«. Das sogenannte Edutainment (ein zusammengesetzter Begriff aus Entertainment und Education, also Unterhaltung und Bildung) hatte jedoch nur mäßigen Erfolg. Spielerische und wissensvermittelnde Elemente wurden nicht ansprechend miteinander verknüpft. Mit dem heute üblichen »digital game-based Learning« werden Lerninhalte und Aufgaben unmittelbar in die Spielwelt integriert. (lmz-bw.de)

Die Breite der Angebote bildet sich in den »Serious Games Konferenzen« der CeBIT ab: »Educational Games« für den Einsatz in der schulischen und universitären Aus- und Weiterbildung, »Corporate Games« für die betriebliche Ausbildung in Industrie und Wirtschaft inklusive Militäranwendungen, »Health Games« für medizinische Szenarios und allgemeine Gesundheitsvorsorge, »Persuasive Games« als politisch-sozial motivierte Spiele für ein breites Publikum.

2013 wurde das vom katholischen Hilfswerk Missio in Auftrag gegebene Spiel »Menschen auf der Flucht« ausgezeichnet, weil dieses durch seine »Immersivität« die Flüchtlingsproblematik emphatisch nachvollziehbar mache. Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg listet auf seiner Webseite noch eine ganze Reihe weiterer ähnlicher Spiele auf, zum Beispiel »Food Force«, das sich mit den Hungerkrisen in der Welt auseinandersetzt, oder das Spiel »Mc Donalds Video Game«, das zur Kritik gegenüber der Fast-Food-Industrie herausfordert. Neben strategischem Geschick lernt man, dass zum erfolgreichen Betrieb einer Fast-Food-Kette Umweltausbeutung, Bestechung und Verbrauchertäuschung gehören kann. Daneben gibt es Physikspiele, Kunstspiele oder das 2018 ausgezeichnete englischsprachige Lernspiel »Vocabicar«. (deutscher-computerspielpreis.de)

Auch das Goethe-Institut begrüßt »Serious Games«, denn diese Spiele würden die »intrinsische Motivation« fördern, Verhaltensänderungen sowie Wissenserweiterung oder Verbesserung motorischer Fähigkeiten bewirken. (goethe.de) Lena Tietgen

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